Фрагмент для ознакомления
2
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. На современном этапе общественного развития большое значение имеет процесс цифровизации. В связи с активным развитием информационных технологий интернет-среда занимает важное место в жизни каждого человека. Спорт не стоит в стороне от данной тенденции. Спортивные форумы, проводимые в рамках киберспорта, набирают широкую популярность. Для популяризации данного спорта большое значение имеет деятельность медиа.
Для спортсменов, специализирующихся в киберспорте, данный вид деятельности нередко становится профессиональным. При этом он способствует формированию необходимых качеств для данной профессии нового типа:
- умение чётко и оперативно мыслить
- уверенность в себе и волю к победе
- стратегические навыки
- целеустремлённость и настойчивость
- готовность работать в команде, навыки конструктивного общения.
Однако деятельность киберспортсменов осуществляется в той среде, особенности которой к настоящему времени чётко не выявлены, поэтому необходимо определить сущность и особенности профессиональной социализации киберспортсменов в цифровой среде. Киберспорт в качестве программы дополнительного образования уже присутствует в некоторых общеобразовательных организациях, что свидетельствует о том, что педагоги признают, что данный вид спорта может способствовать развитию ценных личностных качеств.
Степень разработанности проблемы в научной литературе.
Разработкой понятия «социализированная личность» и обоснованием критериев социализации занимались Л. С. Выготский, Дж. Г. Мид и Т. Парсонс.
Игровую индустрию с точки зрения влияния на личность изучали В. А. Комаров, А. И. Денисова, И. А. Шушарина.
О влиянии видеоигр на молодежь говорится в трудах А. П. Коротышева, П. П. Рыхтика, Г. П. Кузьминой, И. А. Сидорова, Д. Ю. Санагурского, П. А. Ивлиева, Н. А. Ивановой.
Роль компьютерных игр в системе социализации молодых людей рассматривали в своих работах Д. В. Малый, Ю. В. Иноземцева, А. В. Мудрик, А. В. Маричева, Н. О. Паламар, И. В. Фадеев, Р. М. Шаяхметова.
Особенности социализации в киберспортивной сфере и влияние киберспорта на молодых профессиональных игроков изучали А. А. Исмаилов, И. В. Миронцов.
. Несмотря на то, что существует множество научных работ, связанных с выбранной темой, к настоящему времени не представлено исследований о том, как на современном этапе осуществляется профессиональная социализация киберспортсменов.
Цель бакалаврской работы – определить характер влияния киберспорта на личностные качества необходимые для профессиональной социализации.
В рамках данной цели поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть сущность и содержание понятия «киберспорт»
2. Охарактеризовать концептуальные подходы в исследовании профессиональной социализации киберспортсменов
3. Разработать программу социологического исследования
4. Выявить основные характеристики профессиональной социализации киберспортсменов.
Объектом исследования являются киберспортсмены
Предмет бакалаврской работы – киберспорт как инструмент профессиональной социализации
Гипотеза исследования. Киберспорт способствует формированию таких значимых для профессиональной социализации качеств, как оперативность, умение работать в команде и готовность принимать решения (брать на себя ответственность) в сложной ситуации (кризис-менеджмент).
Теоретико-методологические основания бакалаврской работы
- деятельностный подход в образовании, основанный на единстве сознания и деятельности (А.В. Мудрик);
- личностно-ориентированный подход, предполагающий исследование личности и выстраивании образовательного процесса в соответствии с возрастными и личностными особенностями обучающегося (Л.С. Выготский);
- диалогический подход, позволяющий рассматривать взаимодействие педагогов и родителей как равноправные партнерские отношения по поиску совместных способов решения актуальных проблем в воспитании ребенка (В.А. Петровский);
- компетентностный подход, предполагающий разработку содержания образования, ориентированного на формирования у субъектов ключевых компетенций как базовых качеств личности, обеспечивающих успешность деятельности (И.Д. Маркин.).
Эмпирическая база исследования: игровой клуб
Научно-практическая значимость исследования состоит в определении возможностей киберспорта для развития необходимых для успешной социализации личностных качеств киберспортсменов.
Структура работы. Данная бакалаврская работа содержит в себе введение, две главы основной части, заключение, список использованных источников, приложения.
1. Теоретико-методологические аспекты изучения киберспорта как инструмента профессиональной социализации
1.1. Сущность и содержание понятия «киберспорт»
По мнению А.А. Исмаилова, «Компьютерный спорт (киберспорт) понимается как вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» [6].
А.И. Денисова определяет киберспорт следующим образом: «Под дефиницией киберспорта понимается игровое состязание с применением IT технологий, в которых компьютер выступает модератором виртуальной реальности, где непосредственно проходит соревнование» [1].
Н.А. Федотова также дополнила, что «Спорт – это деятельность, включающая усилие и умение, в котором человек или команда соревнуются против другого или других за развлечения. В соответствии с этим определением считается, что киберспорт – такой же вид спорта, как и любой другой, который на самом высоком уровне требует интенсивной тренировки и сосредоточенности» [20].
Таким образом, для нашего исследования установим, что киберспорт (англ. cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport) – это соревновательная деятельность по компьютерным играм, происходящая в виртуальном пространстве. Однако, за этим, следует уточнить, что не каждая компьютерная игра может быть киберспортивной дисциплиной.
Важно понимать, что такая игра должна:
1) быть многопользовательской;
2) иметь соревновательную составляющую;
3) состоять из определенных правил, которые предоставят равные условия для игроков и команд [27].
Из двух последних пунктов сформировались различные игровые жанры и киберспортивные дисциплины. Далее мы рассмотрим самые популярные из них.
Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов. Соревнования по компьютерному спорту проводятся в следующих дисциплинах:
• MOBA (Massive Online Battle Arena) – одна из самых популярных киберспортивных дисциплин, в которой две команды по пять игроков сражаются на боевой арене, представляющей собой карту. Каждый игрок управляет одним персонажем, из списка доступных героев. Персонажи имеют свои уникальные характеристики и навыки. В течение матча персонажи могут усиливать свои способности и приобретать предметы, которые улучшают их характеристики и влияют на ход игры. Победа присуждается той команде, которая смогла сломать главное здание соперника. (примеры игр: Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm) [33];
• FPS (First Person Shooter) – шутер или тактический трёхмерный бой – ещё одна популярная дисциплина компьютерного спорта (по состоянию на 01.11.2022 не признана в России Министерством спорта РФ и не включена в правила Федерации компьютерного спорта), в которой имитируется процесс военных операций или противостояний двух команд по пять игроков. Процесс игры заключается в том, что одной команде (атакующим) необходимо установить внутриигровую бомбу и уничтожить определенный объект, а противоположной команде (защитникам) её обезвредить и защитить объект. Через определенное количество времени (раундов), команды меняются ролями. Столкновения происходят на определенных картах (локациях) особого вида. В процессе матча игроки имеют возможность получать ресурсы, которые впоследствии можно потратить на более эффективное вооружение и снаряжение (примеры игр: CS:GO, Valorant, Rainbow Six: Siege) [35];
• соревновательные головоломки – дисциплина, в которой участники соревнований решают логические задачи. Результат обычно зависит от скорости логического и тактического мышления, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы (примеры игр: Hearthstone, Clash Royale, Artifact) [34];
• спортивный симулятор – эта дисциплина, которая с помощью компьютерной игры, имитирует состязания по традиционным видам спорта (примеры игр: серия игр FIFA, серия игр NHL) [25];
• RTS (Real Time Strategy) – стратегия в реальном времени, в которой игроки координируют действия игровых армий. Для защиты районов карты и уничтожения активов своего соперника игроку необходимо управлять своими войсками, добывать денежные ресурсы, строить важные стратегические объекты и т. д. (примеры игр: Warcraft 3, StarCraft 2, Clash of Clans, серия игр Total War);
• технический симулятор – дисциплина, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с техническими правилами дисциплины. В результате соревновательной деятельности участник соревнований может получить навыки управления реальными техническими средствами (пример игры: World of Tanks) [26];
• файтинг (fighting) – дисциплина, в которой игроки берут под своё управление персонажей с определенными навыками единоборств, а затем вступают в схватку друг с другом. Победа присуждается игроку, который первым опустит до нуля параметр здоровья персонажа соперника (примеры игр: серия игр Mortal Kombat, серия игр Tekken, серия игр Street Fighter) [30].
Мы рассмотрели дисциплины, на основании которых проводится большинство киберспортивных соревнований. Стоит отметить, что в определенных странах мира указанные дисциплины имеют свой уровень популярности. Например, в странах Азии и профессиональные игроки, и игроки-любители отдают большее предпочтение таким дисциплинам, как MOBA или Fighting, чем остальным. То же самое касается и самих игр. К примеру, в США в дисциплине FPS, недавно вышедший Valorant занял первое место в топе самых популярных киберспортивных игр, в то же время, шутер с богатой историей развития – CS:GO является однозначным фаворитом для геймеров стран Европы.
Сейчас, после общего представления понятия «киберспорт», мы обратимся ко времени его зарождения в России. Федерация компьютерного спорта России (далее ФКС) была создана 24 марта 2000 года. В странах мира уже на тот момент существовали (и продолжают существовать) федерации киберспорта, которые призваны развивать киберспорт в социуме, как новый вид спорта, регулировать правила и проведение соревнований [34].
25 июля 2001 года Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт, как официальный вид спорта. С этого момента киберспортивные соревнования регулировались и проводились под эгидой ФКС и Министерства спорта Российской Федерации. Это позволяло получить им официальный статус спортивных мероприятий. Однако в 2006 году киберспорт был исключен из перечня российских видов спорта. Причиной тому было отсутствие прорыва в его развитии. Новая спортивная индустрия не была признана в нашей стране, в ней проводилось крайне мало официальных чемпионатов. Нельзя сказать, что данный факт сильно повлиял на существования киберспорта в России: это лишь значило, что он перестал контролироваться и развиваться с помощью государства. Но через 10 лет, благодаря усилиям ФКС, 7 июня 2016 года, Министерство спорта, вновь официально признало киберспорт спортивной дисциплиной. Это решение было принято в приказе № 470 Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016: «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта…» [35]. Учредители ФКС на этот раз подошли к вопросу серьёзно. Их действия дали российскому киберспорту следующие возможности:
1) Для киберспортсменов были введены спортивные звания и разряды. Таким образом, киберспортсменам присваивался официальный статус российских спортсменов;
2) Как и в 2001 году, киберспортивные мероприятия вновь начали проводиться Министерством спорта. Это дало новые возможности для должного финансирования соревнований и организации специальных площадок для их проведения;
3) В России стали повсеместно проводиться официальные чемпионаты страны.
Начиная с 2016 года, были организованы следующие соревнования:
• Чемпионат России по компьютерному спорту – это ежегодное соревнование, которое проводится с 2018 года. В 2021 году в нём приняло участие более 20 тысяч человек по всей стране;
• Кубок России по компьютерному спорту – это официальные всероссийские соревнования, которые проводятся ежегодно, начиная с 2016 года. В 2021 году в соревнования вошли две игровые дисциплины: MOBA Dota 2 и «файтинг» Tekken 7. Финальные матчи Кубка состоялись в киберспортивном комплексе Yota Arena в городе Москва;
• Открытый Кубок ФКС России – это ежегодные международные соревнования. В 2021 году более 35 тысяч киберспортсменов соревновались в дисциплинах: Dota 2, Clash Royale и Counter Strike: Global Offensive;
• Всероссийская интеллектуально-киберспортивная лига – это соревнования среди школьных команд со всей России, которые проводятся ежегодно с 2018 года. Кроме традиционных киберспортивных дисциплин, в них также представлены электронные шахматы;
• Всероссийская киберспортивная студенческая лига (ВКСЛ) – это ежегодные киберспортивные соревнования, проводящиеся с 2016 года среди команд высших и средних специальных учебных заведений. По 22 данным ФКС, В 2021 году в лиге приняли участие более 7500 студентов из 53 регионов страны;