Фрагмент для ознакомления
2
понимаем, что игра интересна не только для дошкольника, она может мотивировать и вызывать интерес и у школьника, и у взрослого человека (о чем свидетельствуют успехи геймификации бизнес-процессов) [2, 315].
При рассмотрении характерных черт игры и геймификации было выявлено много черт сходства. Такие черты как правила, замкнутость, свобода и противопоставление обыденному миру совпадают практически полностью. Однако есть черта, которая проявляет себя по-разному в двух феноменах, а именно - цель.
Традиционная игра выделялась из многих других феноменов тем, что она не имела цели во внешнем мире. Игра была феноменом, оторванным от внешнего мира, ведь ее цель была заключена в ней самой, в ее созданном мире, и только там игра обретала серьезность.
Геймификация, в свою очередь, обретает цель во внешнем мире. Она становится моделью построения деятельности, призванной преобразовать ее, привнести в нее элемент игры, который может служить как инструментом для привлечения внимания, так альтернативным источником опыта. Однако, данный аспект не изменяет характера игрового элемента, не отменяет эмоциональной вовлеченности участников.
Возражения по поводу использования геймификации в обучении, как правило, связаны с недопонимаем сути процесса и сведением его к системе получения «наград» и бонусов за выполнение заданий [4, 30].
Противники процесса геймификации настаивают, что сама учебная оценочная система содержит такие рейтинги и подменять ее системой несерьезно – также это помешает процессу выставления итоговых оценок.
Другим возражением является гипотетическое падение дисциплины в процессе геймификации. Позиция здесь такова – у ребенка мы целенаправленно формируем позицию школьника, отличную от дошкольного самосознания, и прививаем ему мысль о необходимости серьезного отношения к процессу обучения. А игровые методы тормозят этот процесс и ставят ребенка в положение, когда он хочет от учебного процесса не новых знаний, а развлечения.
Обе эти точки зрения являются заблуждением, поскольку не рассматривают процесс геймификации во всех его аспектах. Они не учитывают, что геймификация не бесцельна, она ставит перед учащимся игровые, но не просто игровые, а образовательные цели, и создает ситуацию успеха при их достижении, то есть закрепляет положительную мотивацию учения.
Во-вторых, геймификация позволяет вовлечь в учебный процесс всех детей, особенно тех, кто уже испытал неуспешность в учебе и боится традиционных форм проверки знаний – например, отказывается выйти к доске.
Геймификация, не теряя образовательного содержания, позволяет ребенку оказаться в более комфортной психологической ситуации, проявить свои исследовательские качества. Почему игра интересна и психологически более комфортна? Даже для взрослого человека, для которого игра давно не является ведущим видом деятельности, она остается процессом, который связан с получением положительных эмоций. Включить это ощущение и направить его на образовательные цели – вот задача образования.
Вспомним, что еще К. Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный процесс, чтобы нарушить его монотонный темп и сделать процесс познания более продуктивным. Он говорил, что план и стратегия игры делает задачу для ребенка более доступной к осмыслению, простой и близкой. Очень обобщенно говоря, мы не можем заставлять ребенка ориентироваться в обучении на выполнение стандарта образования, потому что ему эта задача просто неинтересна, но мы можем, не меняя целей, найти другу, доступную для ребенка форму постановки задач.
Возможно, еще одним важным возражением является проблема социального развития ребенка. Сторонники этой точки зрения высказываются так: геймификация связана с компьютеризацией обучения, дети учатся выполнять компьютерные задания, но теряют навыки социального взаимодействия, не социализируются в классе [1, 119].
Безусловно, такой ситуации на деле не складывается просто потому, что в настоящий момент нет технической возможности организовать на всех предметах компьютерное обучение ребенка.
Такой взгляд исходит тоже из недопонимания понятия геймификация6 что его суть в постановке цели и этапов игрового ее достижения, а не в замене живого обучения на обучение при помощи компьютерной техники.
Играть эффективнее, чем «зубрить», потому что информация, полученная самостоятельно, в ходе собственной деятельности, является более значимой, чем лекционный материал, поданный в готовом виде. Делая сам открытие в игровой форме, учащийся гораздо лучше запоминает свои логические пути рассуждения, ошибки и выводы, чем прочитав об этом процессе.
Огромную роль играет и эмоциональная вовлеченность, эмоциональная окрашенность процесса обучения. Достижение успехов, прохождение каких-то игровых этапов, преодоление сложностей, ощущение своей состоятельности – эти игровые ступени преследуют одну цель: дать участникам ощущение успешности и мотивировать их к продолжению деятельности, в нашем случае учебной, что является замечательным фактом, ведь падение мотивации к обучению не последняя из сегодняшних проблем
Показать больше
Фрагмент для ознакомления
3
Литература
1. Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум, № 1 (32), 2019, с. 117-132.
2. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль, № 6-2, 2014, с. 314-317.
3. Коваль Н.Н. Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика, № 2 (12), 2016, с. 25-29.
4. Нигматуллина И.В. Игра как метод интерактивного обучения. – М.: Прометей, 2018. – 214 с.