Фрагмент для ознакомления
2
Введение
Массовая коммуникация – представляет собой процесс распространения информации (знаний, правовых и моральных норм, духовных ценностей и т. п.) при помощи технических средств (телевидение, пресса, компьютерная техника, радио и др.) на рассредоточенные, численно большие аудитории.
При этом в теории массовой коммуникации существуют два таких основных подхода, как: человеко-ориентированный подход и медиа-ориентированный подход, который в последнее время находит все большее отражение в связи с широким внедрением средств массовой коммуникации и, прежде всего, средств массовой информации, посредством которых происходит мощнейшее влияние на человеческое общество и поиск новых путей воздействия в процессе массовой коммуникации привлекает исследователей самых разных областей науки и культуры.
В условиях современного мира с ускоряющимся ритмом и погоней за карьерным ростом и благосостоянием из-за психоэмоциональных нагрузок человек старается получить компенсацию с помощью положительных эмоций и мир иллюзий, что послужило толчком к появлению игровых форм в массовой коммуникации. Возникший в массовой коммуникации термин инфотейнмент (англ. Infotainment, от аббревиатурного объединения двух слов: информация − information и развлечение – entertainment) – один из видов игровой формы массовой коммуникации, который преподносит даже новостные передачи с оттенком развлекательности.
Игровыми формами, в том числе и в отечественной массовой коммуникации занимались такие западные ученые, как Harvey A., Trammell A., Arjoranta J., Mateas M., Manovich L. [30, 31, 18, 20, 19] и др., а также российские ученые, такие, как Савицкий В.А., Галкин Д.В., Виграйзер А., Шмелев А.Г., Мачнев Е.В. [27, 22, 21, 16, 9] и др., однако углубленного анализа игровых форм массовой коммуникации с учетом растущей популярности социальных сетей в них в полной мере не отражалось.
Сегодня в целом игровые формы массовой коммуникации подразумевает не только развлекательное информирование, но определенную организацию информации в СМИ в целом, задачей которой становится не столько развлечение, сколько увлечение аудитории с помощью адаптации журналистской информации, в связи с чем данная работа, целью которой является исследование игровых форм в массовой коммуникации, является актуальной.
Цель данной работы - исследование игровых форм в массовой коммуникации.
Для достижения поставленной цели в работе сформулированы следующие задачи:
- проанализировать сущность игровой формы у массовой коммуникации;
- выявить игровые компоненты массовой коммуникации;
- провести анализ игрового текста и его отображения в массовой коммуникации
- исследовать средства массовой коммуникации с применением игровой формы.
Объектом исследования данной работы является применение игровой формы, а предметом – игровые формы в массовой коммуникации.
Теоретическая значимость данного исследования заключаются в том, что результаты данного исследования могут быть использованы при анализе феномена игры применительно к средствам и формам массовой коммуникации.
Результаты исследования могут быть полезными для проектов массовой коммуникации, которые могли бы быть дополнены игровыми элементами с целью возможного расширения аудитории, в связи с чем данная работа имеет практическую значимость.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения и списка используемой литературы.
1 Теоретические аспекты применения игровой формы в массовой коммуникации
1.1 Сущность игровой формы у массовой коммуникации: понятие, предпосылки возникновения
Одно из определений массовой коммуникации гласит, что «Массовая коммуникация – это процесс распространения информации (знаний, духовных ценностей, моральных и правовых норм и т. п.) с помощью технических средств (пресса, радио, телевидение и др.) на численно большие, рассредоточенные аудитории» [11, С. 5].
“Разыгрывание информации” происходит за счет конкретного игрового контекста, не отвлечённого и не абстрактного [27, С.1]. Происходит игра с конкретной актуальной информацией. Следует сказать, что в культуре с еще незапамятных времен прослеживается такое разыгрывание, взять хотя бы театральные постановки исторических событий [7, С.17]. Однако отличительной особенностью разыгрывания является то, что у спектакля нет интерактивности, и об игре можно говорить применительно лишь к актерам, в то время как игра в массовой коммуникации подразумевает, прежде всего, интерактивность.
Дальнейшее развитие научно-технического прогресса привело к переходя от простого разыгрывания к игровым формам выражаемых в различных видео и аудио исполнениях в форме, прежде всего, рекламного контента.
В связи с этим можно сказать, что предпосылкой возникновения игровых форм коммуникации стал как технический прогресс, который вывел возможности компьютерной графики на новые высоты, так, и объективная необходимость поиска новых путей привлечения потенциальных клиентов в условиях перенасыщенности рынков товаров и услуг.
Игра является одним из способов удержания внимания таких потенциальных клиентов, а значит является эффективным инструментом как в PR-коммуникации, так и рекламной коммуникации.
Так как понятие массовая коммуникация – междисциплинарное, то оно может иметь ряд классификаций. Для максимальной приближенности к направленности изучаемой специальности «PR и реклама», рассмотрим классификацию, приведенную на рисунке 1 [26, С.1].
Рисунок 1 - Классификация форм существующих в мире игр
Проанализируем, с какими игровыми формами можно столкнуться в случае каждого из видов массовой коммуникации.
Как известно, Йохан Хейзинга описал теорию игры еще в тридцатые годы ХХ века, подчеркнув, что в современном обществе произошел переход от человека индустриального homo faber к человеку играющему homo ludens [15, С.17]. Игра, таким образом, является ключевым понятием современной культурологии, значение которого многогранно.
Всеобщая игромания, охватившая сегодня мир, привела к тому, что человек этого мира стал характеризоваться как «человек играющий» – “homo ludens”, для которого актуальна формула «жизнь есть игра».
Игра ассоциируется и осуществляется с такими видами деятельности, как: театр, музыка, спорт, литература, искусство, воспитание и образование, наука (как форма математического и иного моделирования), политика, бизнес, боевые операции и др. При этом игра может представлять собой как форму трудовой деятельности, так и отсутствие этой деятельности («вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате ее, а в самом процессе» [14, С.117].), актуализируя тем самым свой дуалистический принцип.
СМИ сегодня широко применяют технологию инфотеймента, которая позволяет особым способом организовывать журналистскую информацию. Несколько лет назад для отечественной журналистики это было еще «ноу-хау», сегодня в разных источниках информации (на телевидении, в прессе, в интернет-изданиях) этот прием - один из самых востребованных. Его суть, как правило, сводится к созданию развлекательной формы для информационного содержания, что позволяет привлечь и удержать внимание аудитории.
При этом журналисты масс медиа с успехом применяют в своей деятельности каждую из форм перечисленных игр. Например, в печатных публикациях активно применяются всевозможные головоломки, загадки и кроссворды, которые можно отнести к виду Agon. В свою очередь, игры Alea
Фрагмент для ознакомления
3
Список использованных источников
1. Большая Советская Энциклопедия// В 50 томах. 2-е издание. М.: Советская энциклопедия, 1950-1957., том 3.- 424с.
2. Волкова И. И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: автореф. докт. дис. – М.: РУДН, 2015 – 54с.
3. Волкова И. И. Игровые форматы мультимедийной журналистики // Вестник РУДН. Серия «Литературоведение. Журналистика». 2014. № 1. стр.105-112.
4. Волкова И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник РУДН. Серия «Литературоведение. Журналистика». 2017. Т.22. №2. стр. 312-320.
5. Вольнов В. /Феномен игры: открытая лекция. СПб.: Санкт-Петербургская консерватория, 2005 - 37с.
6. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры/сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М., 2007. – 87с.
7. Кржижановский С. /Статьи. Заметки. Размышления о литературе и театре. //Собрание сочинений. СПБ, 2006. Т.4. – 45с.
8. Маркелова Т. В., Петрушина М.В. Языковая игра как основа интернет-мема: оптимизация коммуникации в социальных сетях // Язык и речь в Интернете: личность, общество, коммуникация, культура: сборник статей II Международной научнопрактической конференции. Москва, РУДН, 29-30 марта 2018 г.: в 2 т. / под общ. ред. А.В. Должиковой, В.В. Барабаша. – М.: РУДН, 2018. Т.2. – стр. 85-94
9. Мачнев, Е.В. Развлекупки. Креатив в розничной торговле / Е.В. Мачнев. – Спб.: Питер, 2005. – 208с.
10. Мельник И. В. Особенности и типы коммуникативной личности провокатора // Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2013. № 9 (27). Ч. II. стр. 113-117.
11. Назаров, М.М. /Массовая коммуникация в современном мире: методология анализа и практика исследований. М.: Едиториал УРСС, 2003г. - 240с.
12. Новейший философский словарь. Постмодернизм. / Гл. науч. ред. А.А. Грицанов. Минск: Современный литератор, 2007. -185с.
13. Парамонова, Т.Н., Рамазанов, И.А. Мерчандайзинг: учеб. пособие / Т.Н. Парамонова, И.А. Рамазанов. - М.:КНОРУС, 2007. – 144с.
14. Попов, А. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй / А. Попов. – Москва.: Манн, Иванов и Фербер, 2006. – 320с.
15. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. M.: Прогресс – Традиция, 1997.- 416с.
16. Шмелев А.Г., Лисица И.А. Компьютерное тестирование и геймификация: перспективы мониторинга функционального состояния работников в эпоху компьютеризации психодиагностики // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2016. - № 4. стр.98-109.
17. Штайн О.А. Визуальные аспекты коммуникации // Известия высших учебных заведений – СПб: РХГА Санкт-Петербургское философское общество. 2011. №4. стр. 115-124.
18. Arjoranta J. Do /We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games. DiGRA ‘11—Proceedings of the 2011DiGRA International Conference: Think Design Play, 2001, vol. 6.- 45p.
19. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT Press., 2001 – 87p.
20. Mateas M., & Stern A. /Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space. DiGRA ’05 — Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, vol. 3., 2005 – 112p.
Интернет-ресурсы:
21. Виграйзер А. «Я хочу сыграть с тобой в игру». Как Спилберг и любители мистики стирают грань между интернетом и реальностью [Электронный ресурс] // Lenta.ru. Интернет и СМИ: [Электронный ресурс]. https://lenta.ru/articles/2016/06/27/argplay (дата обращения 20.11.2019)
22. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс] http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения 01.01.18).
23. Игра на официальном интернет-портале деловой газеты «Маркер» [Электронный ресурс] http://www.marker.ru/interactive/ministers (дата обращения 20.11.2019)
24. Корокошко Ю.В. Игровой маркетинг или новая форма интерактивных маркетинговых коммуникаций file:///C:/Users/sstor/Desktop/Игровые%20формы%20масовой%20коммуникации/elibrary_23586461_98291299.pdf (дата обращения 20.11.2019)
25. Малыгина Л.Е. Геймификация телевизионного промодискурса: проблема манипуляции массовым сознанием аудитории // Национальный психологический журнал. – 2019. – № 1(33). – С. 122–132.
26. Роль массовых коммуникаций в современном обществе http://muzherondas.ru/rol-massovykh-kommunikaciy-v-sovreme/ (дата обращения 20.11.2019)
27. Савицкий В. А. Новый формат игры или новый жанр публицистики? https://vestnik.journ.msu.ru/books/2010/4/novyy-format-igry-ili-novyy-zhanr-publitsistiki/(дата обращения 20.11.2019)
28. Сайт рекламной игры жевательной резинки Orbit http://www.orbitpro.ru/ (дата обращения 20.11.2019)
29. Салин А. Геймификация: как это работает? [Электронный ресурс] // Православное образование: [Электронный ресурс] https://pravobraz.ru/gejmifikaciyakak-eto-rabotaet/ (дата обращения 20.11.2019)
30. Harvey A., & Samyn M. Realtime Art Manifesto. Gaming Realities: the Challenge of Digital Culture (ed. M. Santorineos). Athens: FOURNOS Centre for the Digital Culture, 2006 [Электронный ресурс] http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html (дата обращения 20.11.2019).
31. Trammell A., & Sinnreich A. Visualizing Game Studies: Materiality and Sociality from Chessboard to Circuit Board. Journal of Games Criticism, 1(1), 2014 [Электронный ресурс] http://gamescriticism.org/articles/trammellsinnreich 1-1 (дата обращения 20.11.2019)